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 Règles Libre interprétation

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Mirohan
Frère-Capitaine
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Mirohan


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Date d'inscription : 30/01/2007

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MessageSujet: Règles Libre interprétation   Règles Libre interprétation Icon_minitimeMar 9 Fév - 8:32

Règles Xénor « Libre interprétation »

Introduction :

Vous allez découvrir ici l’ensemble des règles nécessaires au déroulement de l’événement du GN Xénor prochain. Contrairement à un GN plus « classique » il n’existe que très peu de règles pour ce GN. Un seul principe novateur apparaît et s’impose : celui de l’immersion totale.

Ce système de jeu n’est pas basé sur un nombre important de règles qui normalisent et encadrent le déroulement du jeu mais sur l’interprétation libre de chacun sur les événements rencontrés et les actions effectuées. Ainsi, le jeu s’en retrouve moins restrictif, plus libre mais aussi plus intense et requiert une grande expérience des GN ainsi qu’une maîtrise du Roleplay. En effet, vous êtes libre d’interpréter votre personnage sans limites, comme il vous plaît. Nous reprendrons l’exemple cité dans les règles d’un GN exploitant ce même système :

« L’exemple le plus frappant est sans doute l’absence de règles de combat. Chacun est libre de jouer et d’interpréter les coups qu’il donne et les blessures qu’il reçoit de manière totalement autonome, jugeant lui-même l’étendue des dégâts et les souffrances provoquées par ceux-ci. Rapidement, le schéma mathématique que l’on se crée généralement dans son esprit en situation de combat de GN disparaîtra pour laisser place au « libre arbitre » et surtout, au plaisir du jeu… »

Le principe de l’immersion totale doit encore faire son baptême du feu et n’est que très peu connu et utilisé dans le monde du GN. C’est pourquoi nos GN demandent une implication maximum de chaque participant qui doit être conscient de cette « particularité » du système qui, nous le croyons, apportera une nouvelle manière de jouer et un plaisir tout aussi intense.

Vous êtes donc maître de votre personnage, de sa vie mais aussi de sa mort. Fini le temps où l’éraflure d’une épée sur votre armure de métal met fin à vos jours, où le choc d’un marteau sur un bouclier n’est qu’un coup paré. Votre arme n’est plus une simple tige résistante entourée de mousse et de latex pour la rendre « safe », elle a son poids, son maniement mais surtout son effet sur la personne d’en face qui jugera bon de reculer sous le choc d’un coup de masse porté avec élan ou de lâcher son arme suite à la coupure d’une arme tranchante sur son bras.

Pour toutes questions ou remarques, vous pouvez nous contacter par mail à l’adresse : xaviermatheys@hotmail.com ou nebet@xenor.be


Que la survie commence !




Règles de base :

- Fouille : Inspection réelle de la personne avec son accord. En cas de refus, la personne doit simuler la fouille sans attouchement. Une fouille locale (bottes, bourse, etc.) est relativement rapide, une fouille complète demandera plus de temps et de recherche. Nous rappelons à tous nos joueurs que nous sommes dans un jeu, il faut donc une certaine limite, la dissimulation d’objets TI dans des parties non-inspectables n’est pas tolérée. (Sous-vêtements, orifices et autres projets scabreux)

- Un individu ou un objet déclaré « Time-out » ne peut en aucun cas être fouillé (sac de couchage, etc.).
- De plus, aucun objet « Time-in » ne peut être dissimulé dans un endroit « Time-out ».

Rappel :
- Interdiction de porter des coups à la tête
- Interdiction de porter des coups d'estoc (avec la pointe)
- Interdiction d'avoir des contacts physiques (coup de poing, coup de genoux,...)
- Interdiction de porter des coups dans les zones sensibles (entrejambes et poitrine pour les filles)
Toutes les armes et armures avec lesquelles vous aller jouer devront avoir passé l'homologation avant le début du TI pour des raisons de sécurité et de cohérence dans le jeu.

Annonces du jeu :

- Time-in : Signifie que le jeu est en cours ou reprend après une interruption.
- Time-out : Signifie que le jeu est arrêté. Utilisé la plupart du temps pour signaler un problème hors-jeu ou une situation de danger imminent.
- Time-freeze : Signifie une « pause ». Les personnages joueurs sont priés de fermer les yeux et de poser les mains sur leurs oreilles.


Mourir avec ce système de règles :

Nous comptons sur vous pour mettre un maximum de réalisme dans la manière de jouer les blessures reçues ainsi que les soins que vous allez recevoir. Une opération sans anesthésie n’est pas une partie de plaisir, de même qu’une jambe broyée n’arrêtera pas de faire mal après 5 minutes et vous ne remarcherez pas après 10 minutes.
Un égorgement sur une zone non protégée (sans gorgerin) signifie la mort instantanée, il est en effet impossible de recoudre une carotide !!
Si vos blessures sont graves et laissées sans soin pendant 5 minutes (ou sur décision d’un arbitre/orga) vous tombez dans le coma, vous devrez alors être transporté à l’auberge ou dans un centre de soin et recevoir des soins pendant au moins 2 sabliers si cela n’est pas le cas vous mourrez.
Le soin de chaque membre prendra la durée d’un sablier (non fourni, 3 minutes), le médecin devra dégager le membre à soigner (retirer l’armure et une partie des vêtements avec accord de la personne à soigner), il posera ensuite tous les actes nécessaires aux soins qu’il juge nécessaire.
Une fois le soin terminé vous ne pourrez vous relever comme si de rien n’était, selon la gravité de votre état, établie par le médecin, vous ne pourrez éventuellement plus porter d’armure, combattre ou poser des actions éprouvantes pendant un laps de temps établi par le soigneur ou l’orga.


Création de personnage :

Nous demandons aux PJs de nous communiquer leur choix de classe (ceci restera confidentiel jusqu’au live si vous le souhaitez). Voici les classes possibles

Guerrier : peut utiliser tout type d’arme et d’armure (en fonction de celle-ci vous aurez plus ou moins de résistance aux dégâts), ne peut utiliser la magie.

Mage : n’utilise que la magie, il reçoit 22 cartes de Sorts par jour (voir ci-dessous), il peut porter une armure légère (cuir, peau) et peut manier le bâton et la dague.
En fonction de votre background une spécialisation dans un type de sort est possible, contactez l’orga pour le définir. (Ex. : vous avez toujours pratiqué le soin magique, vous êtes donc spécialiste en soin, vous recevrez plus de cartes de Sorts de soin que d’attaque).
Pour lancer un sort : désigner la personne du doigt, crier le type de sort lancé et déchirer la carte de Sort correspondante dans le même temps. Un Mage maîtrise tous les sorts de la liste ci-après.
Les cartes de Sorts sont fournies par l’Orga une fois par jour le matin sauf cas particulier (rituel, Paladin, …). Elles portent le nom du Sort que vous pouvez lancer.
Si les Mages et les Paladins ramènent 6 demi cartes déchirées, ils en reçoivent 1 neuve en échange (au choix de l’Orga).
Attention : Certaines créatures (PNJs) ne réagissent pas à certains sorts, s’il ne réagit pas c’est qu’il n’est pas concerné, vous n’entendrez pas un « Résiste », inutile donc de vous en offusquer et de vous arrêter de jouer.
Par contre, un Mage peut contrer un Sort, pour ce faire il déchire une carte de Sort de son choix et crie « Résiste ».

Paladin : peut utiliser tous les types d’armes et d’armures, par contre sa « magie » vient de sa foi il ne maîtrise donc pas tous les sorts, il peut utiliser les sorts Enchevêtrement , Soin et Terror.
Il ne reçoit que 4 cartes de Sorts au matin, durant la journée ou la soirée, s’il accompli un rituel en dévotion à son Dieu de minimum 15 minutes il reçoit 11 cartes et ce une seule fois par jour, quel que soit le nombre de prières qu’il effectue.

Sorts disponibles :

Attaque

Boule de Feu : projette une boule d’énergie incandescente sur la personne visée qui le projette au sol et lui inflige des dégâts de feu.
La cible doit être à portée de voix et de désignation.

Choc : projette au sol la personne visée, la victime doit lâcher tout ce qu’elle a en main.
La cible doit être à portée de voix et de désignation.

Terror : effraye la personne visée qui part en courant en direction opposée à celle du Mage ou du Paladin en criant et ce pendant 10 secondes.
La cible doit être à portée de voix et de désignation.

Enchevêtrement : fait sortir de terre des lianes qui s’enroulent autour des jambes de la personne visée, l’empêchant de se déplacer pendant 20 secondes.
Attention ! Ne fonctionne pas en milieu urbain ou dans un bâtiment !
La cible doit être à portée de voix et de désignation.


Défense

Peau de Pierre : confère au Mage une protection sur tout le corps équivalent à une armure lourde.
Durée 1H, représentée par un collier que fourni l’Orga, l’intention de lancer le sort doit donc être signalé avant l’utilisation. (2)

Aura de protection : en plaçant une main sur l’épaule de la ou les personne(s) (Max 2 personnes) le mage protège celle(s)-ci et lui-même de tout coup porté ou de sort.
Aucun déplacement possible.
Dure le temps que le Mage laisse sa main sur l’épaule du protégé. (2)

Soin : soigne instantanément le membre désigné par le Mage ou le Paladin par une courte apposition des mains.
1 carte par localisation. (4)

Si vous voulez lancer d’autres sorts vous devez en prendre l’accord préalable avec l’organisation, pour ce faire contactez nebet@xenor.be ou raia@xenor.be


Soigneur : utilise la chirurgie, les plantes et les potions pour soigner les blessures et les afflictions.
Il prépare lui-même ses onguents, potions et autres mixtures à l’aide de composantes qu’il trouvera dans la nature durant le GN (ou qu’il achètera à un marchand, un herboriste, …).
Il connaît quelques maladies et leur remède (voir avec l’Orga lors de l’insscription).
Il peut porter une armure légère (cuir ou peaux), une arme à une main et une dague.
Vous pouvez choisir d’être un médecin chevronné ou débutant, selon votre désir, vous pourrez alors apprendre « sur le terrain » avec l’aide d’un médecin plus qualifié ou grâce à des cobayes si ce roleplay vous intéresse.

Pour soigner vous devez vous munir d’un sablier, une localisation est soignée sur le temps d’un sablier, soit environ 3 minutes, voici les étapes à effectuer pour un bon soin :
1) - Dégager la zone à soigner : retirer les armures et/ou vêtements (avec l’accord de votre patient)
2) - Désinfecter la zone à traiter, anesthésier le membre à soigner ou le patient complètement
3) - Recoudre la blessure et éventuellement appliquer une pommade ou une lotion guérisseuse
4) - Faire un bandage
5) - Donner pour instruction au blessé de prendre garde à ne pas être blessé à cet endroit rapidement sous peine que la blessure se rouvre et qu’il ne puisse plus se servir de son membre, de même vous devez signaler qu’il faut un temps de repos après le soin.

Vous pouvez bien entendu être plus complet encore, à vous de créer votre folklore personnel en matière de soin.

Si vous devez soigner une maladie prenez le temps de poser des questions à votre patient, de prendre son pouls, d’examiner sa gorge, ses yeux, bref de poser les actes nécessaire pour établir un diagnostic. Préparez ensuite le remède en vous aidant de plantes que vous aurez préalablement été cueillir, là aussi le plaisir est dans le décorum vous pouvez amener toutes les fioles et tous les ingrédients que vous voulez, les passer au pilon, les faire cuire, les filtrer, laissez libre cours à votre imagination !


Il existe également des classes de Marchands, Brigands, Espions et un rôle intéressant de Forgeron est disponible. À définir avec l’Orga lors de votre inscription en fonction de votre BG et de vos envies de Rôle Play.

Toutefois vous ne disposez ni de points de création ni de points d’expérience. Il est décidé que vous pouvez vous équiper du matériel que vous amenez (armures, boucliers,…) pour peu qu’il y ait un minimum de réalisme dans ceux-ci et que cela corresponde à votre classe. L’autorisation ou non du matériel est à la seule décision des organisateurs qui contrôleront le matériel avant le début du jeu. Une armure jugée trop légère ou trop fine ne pourra justifier une quelconque protection. Vous pourrez la porter en jeu mais n’espérez pas qu’elle vous protège efficacement.
Seule l’arme ou les armes (2 maximum par joueur, dague non comprise) que vous amenez en début de jeu pourront être utilisées pour combattre, les armes ramassées (symbolisées par une carte) n’auront qu’un rôle auprès du forgeron qui vous dira ce que cela vous rapporte.

Exemple illustratif : J’arrive au GN avec mon épée, mon bouclier, ma dague et ma cotte de maille. Je me présente à l’Orga qui vérifie mon équipement. Toutes mes armes passent le contrôle sécurité. Ma dague mise à part, on défini l’épée à une main comme mon arme de base, celle avec laquelle mon personnage a appris à se battre. Mon bouclier rentre dans les mesures d’un bouclier utilisable et ma cotte de maille justifie sa protection par son poids.
Les compétences spéciales comme l’assommement, l’égorgement, les coups fauchant ou les frappes puissantes ne demandent ni compétence ni annonce. Tant qu’elles sont correctement réalisées et sans ambiguïtés, c’est sur la libre interprétation de celui ou celle qui subit ces attaques spéciales que nous comptons.
Remarque importante : l’égorgement entraîne inévitablement la mort, en effet on ne pose pas un garrot sur la gorge de même qu’on ne peut recoudre la carotide !

L’endurance de votre personnage est directement liée à votre endurance à vous. Si vous ne pouvez courir un 1000 mètre en 12 secondes avec une cotte de maille sur le dos, il n’y a pas de raison que votre personnage le puisse. De même, survivre à un coup, à une blessure ou à la vue terrifiante d’une créature étrange est une décision que vous devez prendre en fonction de votre personnage, de sa force d’esprit et de son passé TI.

Il n’existe ni désarmement ni destroy shield ou arme, à vous de jouer la destruction de votre bouclier si le coup et l’arme utilisée vous semblaient adéquats ou le lâcher de l’arme si vous recevez une blessure à la main sans protection. Un Orga peut juger qu’un objet est détruit et le représenter par un fil noir autour de ce dernier.

Pour d'autres compétences hors norme, prière de contacter nebet@xenor.be ou raia@xenor.be pour un accord préalable.
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MessageSujet: Re: Règles Libre interprétation   Règles Libre interprétation Icon_minitimeJeu 7 Fév - 11:25

Nos règles ont été adaptées suite au dernier Opus afin que le jeu soit plus fluide et offrir plus de possibilités de RP encore, consultez-les pour découvrir ces changements.

Notez surtout que nous avons à présent défini les classes de base que l'on peut trouver chez nous mais, comme vous le verrez, nous restons ouverts à toute suggestion !

De même la magie a été modifiée !

Lors de votre inscription merci de nous indiquer quelle classe vous avez choisie (par mp, mail ou sur le forum si cela vous est égal que les joueurs le sachent à l'avance).

Et si vous avez des questions quand à ces règles, posez-les ici Smile
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MessageSujet: Re: Règles Libre interprétation   Règles Libre interprétation Icon_minitimeMer 1 Mai - 16:07

Petit ajout aux règles

Injonctions avec effets exceptionnels

Elles sont le fait de scénarii, généralement réservées aux PNJs mais un Pj peut, avec accord préalable de l'Orga obtenir l'une d'entre elles.


1) Statue de pierre : transforme la personne visée en statue durant 1 minute

2) Assommement général : dans un rayon de 5m toutes les personnes visées tombent inconscientes durant 30 secondes



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MessageSujet: Re: Règles Libre interprétation   Règles Libre interprétation Icon_minitime

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